Thursday, July 01, 2004
Tuesday, June 08, 2004
Plaza vacía, cyber lleno.
Expectativas
El propósito de la investigación que se llevará a cabo en el transcurso de varias semanas y que ustedes podrán ir siguiendo a través de los diferentes posteos que aparecerán en este weblog, es realizar un intento por develar si la conducta de los chicos está siendo influida o modificada por la aparición de los cybercafés, o para ser un poco mas específico y ambicioso de los juegos en red. Las primeras preguntas que surgen antes de comenzar la investigación son las siguientes:
1) ¿Que es lo que los atrae tanto de estos juegos para que pasen tantas horas en el cyber?
2) ¿Que dicen los padres con respecto a este tipo de conductas?
3) ¿Que sensación o sentimientos les produce matar al "enemigo virtual"?
Seguramente a medida que avance el trabajo las respuestas iran surgiendo y nuevas preguntas se presentarán.
Nos es imposible negar que la apariciòn de internet està generando nuevas formas de subjetividad e intersubjetividad. Es en el espacio de la red mundial de computadoras que aparecen nuevos tipos de lazos, vinculos y diferentes formas de comunicaciòn entre las personas. Esto se debe a que los chicos tienen el primer acercamiento a la computadora cada vez a màs temprana edad. La utilizaciòn del computador se concentra basicamente entre los 10 y 14 años. Esto nos indica que en pleno proceso de socializaciòn, de internalizaciòn de visiones del mundo, se desarrolla el proceso de incorporaciòn de nuevas herramientas tecnològicas, lo cual puede estar influenciando las formas de percibir y actuar. Por lo tanto se podria señalar que el computador y la red forman parte ya de la cotidianidad de los jòvenes. Es decir que ambos elementos(pc y red), pertenecen a su contexto simbolico cultural, es algo que ya han asimilado como natural.
Desde mi punto de vista considero importante distinguir tres aspectos en la relaciòn que se dà entre pc/red y el individuo.
El primero de ellos es el aprendizaje. Basicamente este es individual, ningùn entrevistado reconociò haberse preparado previamente, ni haber realizado ningùn curso introductorio. El 55% de los informantes dijo haber aprendido solo, el 35% que amigos le enseñaron y el resto fuè asisitido por algùn familiar. El mètodo ensayo-error es clave para caracterizar como los jòvenes ingresan al mundo de la web. Ese descubrimiento de funcionalidades tiende a ser acumulativo y por lo tanto permite un autoaprendizaje a partir de las interacciones que va desarrollando con el computador y de las necesidades y funcionalidades que busca.
El segundo aspecto es el Espacio. La escuela aparece como un espacio donde el computador se presenta y se enseñan las funcionalidades bàsicas del mismo. Sin embargo el desarrollo de estas habilidades iniciales se da basicamente en los espacios privados, solo o con familiares o amigos. Con respecto al espacio, se pudo investigar una marcada diferencia entre los dos ciber investigados("Wolverine" ubicado en Cap. Fed. y "Redes" en G. Catàn, Pcia. de Bs. As.). El 80% de los usuarios de Redes dijo no disponer de maquinas en sus casas y el resto tienen computadoras pero sin conexiòn a internet. En cambio en Wolverine el 100% tienen computadoras en sus hogares pero el 40% solamente estan conectadas a la red.
El ùltimo aspecto que considerarè es el de los usos. El computador y la red permiten y potencian diversos usos que estàn vinculados a distintas motivaciones, intereses y gustos que dependen de cada sujeto. Se pudo establecer tres tipos de usos que hacen los jòvenes del internet. Son el Comunicacional, Educacional y el Entretenimiento. Mediante las entrevistas quedò en claro cùal de estos tres usos es mas importante entre los jòvenes. El 75% de los informantes respondiò que el uso al que mas se volcaban era el del entretenimiento, 20% al comunicacional y el 5% al educacional.
Antes de adentrarnos en el aspecto que màs nos interesa, o sea el del entretenimiento y mas especificamente de los juegos en red, parece oportuno dedicarle unas lineas tanto al aspecto comunicacional como al educacional.
El àmbito comunicacional es un hecho relevante en lo que respecta a las relaciones de las personas con la red. Lo valorado de este instrumento es la posibilidad que brinda de poder comunicarse con personas de otra manera inaccesible. Es el poder establecer vìnculos personales lo que desplaza a un segundo plano la imagen utilitaria de provver informaciòn que posee el internet.
Es este aspecto de la red lo que sitùa a los usuarios frente a una nueva percepciòn de la sociedad y de la cultura. Es a mì entender que estamos viviendo un nuevo proceso de aprendizaje social. Es decir que la red se està construyendo y nuevas normas de comportamiento estàn emergiendo.
Es el àmbito educacional el que considerarìa como el uso mas nocivo del internet (junto con el uso abusivo que serà tratado mas adelante). Esto se debe que al buscar informaciòn para un trabajo y encontrarla lista y terminada, esto deterioraria su capacidad de anàlisis respecto a la informaciòn que se ha encontrado.
En cuanto al àmbito del entretenimiento, de las entrevistas realizadas el 75%respondiò que utiliza los juegos en red. Por medio de las observaciones hechas se podrìa inferir que son los varones los adictos a los juegos en red y no las mujeres.
La idea que subyace es que los adolescentes han pasado de jugar al aire libre, al fùtbol, en las plazas a este otro tipo de juegos. Pero esto no deberia de sorprender, es lògico. Estas nuevas tecnologìas siempre formaron para ellos parte de su realidad, de su cotidianidad. Por otro lado son las caracterìsticas de inmersiòn, interactividad y libertad lo que proyecta la imagen de estos juegos que tanto atrae a los chicos. Darley analiza esto en "Cultura visual-digital" y enuncia: "La dimensiòn de implicaciòn fìsica o de "control manual"que el juego de ordenador otorga al espectador/jugador, constituye quizàs la caracterìstica fundamental y distintiva del gènero. El jugador o jugadora espera ser capaz de hacer que ocurran cosas, espera ser capaz de cambiar y afectar el curso de la acciòn. No obstante esta capacidad no es ilimitada. Al contrario, existen estrictos lìmites impuestos sobre lo que es posible en este sentido."
Los dos juegos que mas èxito tienen entre los jovenes son el Counter Strike y el GTA Vice City. En el primero de ellos se debe escoger en que bando se desea estar(terrorista o antiterrorista) y luego cumplir con una determinada misiòn. En el GTA Vice City el protagonista es un ladròn que debe matar y robar con el ùnico objetivo de ganar dinero. Son esta clase de juegos los que han recibido fuertes crìticas pero la mas importante de ellas es la que dice que tornarìa mas agresivo a los jòvenes. Pero mediante las observaciones que se realizaron esto no se pudo notar. Mientras juegan se insultan y gritan pero cuando finalizan no hay agresiones de ningùn tipo, al contrario se juntan en la puerta del local a charlar. La sociedad actual es violenta y poco tolerante, no son los juegos en red los que generan agresividad. Se puede observar violencia diariamente como en el fùtbol, en el trànsito, en los boliches, en escuelas, etc, etc, etc. La violencia, la intolerancia, la agresividad, la desconfianza y el individualismo son parte del sistema, estàn instaladas en nuestra forma de percibir el mundo.
A modo de conclusiòn podriamos establecer que los locales de ciber se ven invadidos dìa tras dìa por grupos de adolescentes. Mediante la observaciòn se notò que mas allà de los usos que realizan los jòvenes del internet un hecho interesante para resaltar es que estos locales se han convertido en "lugares de encuentro" de los chicos, desplazando a la esquina, el kiosco o la plaza. En cuanto a los aspectos nocivos que engedrarìa el uso del internet correponderìan al àmbito educacional(tratado anteriormente) y al uso abusivo del computador. Es decir que el estar muchas horas frente a la màquina produce irritaciòn en los ojos de los chicos. Al realizar las entrevistas notamos los ojos rojos de los informantes. Esto podrìa producir algùn tipo de peligro fìsico en lo usuarios.
El uso del internet ya es una pràctica cotidiana de los adolescentes, lo consideran como algo revolucionario. Los padres tienen una doble postura, por un lado lo que les preocupa el el costo que supone el uso del internet y por el otro que dejen de lado sus obligaciones escolares. Esta nueva tecnologìa trae aparejado un nuevo lenguaje y nuevos conocimientos. Internet debe ser una herramienta social no solo tecnològica que genere participaciòn, integraciòn y libertad informativa para que de verdad sea un instrumento de trasformaciòn social.
Metodologìa
Para realizar la investigaciòn se recurriò a la observaciòn y se entrevistaron usuarios de los locales investigados.
La entrevista consistiò en nueve preguntas directas que no requerìan de un desarrollo extenso por parte del entrevistado.
1) ¿A que edad usaste por primera vez una computadora? ¿Y el Internet?
2) ¿Donde la usaste por primera vez?
3) ¿Realizaste algùn curso de computaciòn fuera del colegio?
4) ¿Tenès pc en tu casa? ¿Con internet?
5) ¿Quièn te enseñò a usar internet?
6) ¿Para que utilizas internet?
7) ¿Cuanto tiempo usas la computadora en el ciber?
8) ¿Cuanto tiempo estas en el ciber?
9) ¿Que dicen tus padres de que estas en este lugar?



